Samtal med Kristoffer Zetterstrand

Frågan är om någon annan svensk konstnär arbetar lika mycket med sina förlagor som Kristoffer Zetterstrand. Med hjälp av avancerade 3D-program skannar han in olika bilder som han sedan skapar sitt alldeles egna universum av. Ett universum där gamla mästares måleri möter pixelgrafik, datorspel och fotografier från Zetterstrands privatliv.

– Jag börjar med att bygga en 3D-scen där jag oftast utgår från en annan bild. Den virtuella kameran som jag sedan använder mig av i det virtuella rummet, den utgör själva blicken. Jag kan flytta runt kameran hur som helst, jag är inte bunden till någon gravitation. Ofta sitter jag inne i programmet och tittar ut genom kameran för att det är den som ger bilden. Jag flyttar runt saker och klipper in objekt som kan vara från tidigare målningar. Först gör jag en skiss av bilden och sedan tar jag in den i programmet Vue där jag exempelvis kan ändra ljus och väder. Jag jobbar mer som en målare med färger, tidpunkt på dygnen och så vidare. Sedan kan jag rendera bilden och använda den som min förlaga. Ofta använder jag en projektor med vilken jag kan få upp bilden på duken, och så använder jag airbrush, kol och vinylfärg för att göra en skiss. Oftast tar det bara några timmar att få upp bilden, efter det börjar jag arbeta med oljefärg. Det är många processer. Jag har organiserat ateljén som två olika arbetsstationer, en för skissarbetet och en för själva målandet.

Pieter de Hooch ”A Dutch Courtyard” (1658-1660)/3D-skiss/Kristoffer Zetterstrand ”Early Morning, Delft” (2014)/Kristoffer Zetterstrand ”Evening, Delft” (2018)

– I målningen ”Evening, Delft” till exempel så har jag använt mig av en scen från Delft på 1600-talet, men den är bara en kuliss. Jag tar ut plan ur målningen så att det blir som kulisser som jag sedan sätter in i min 3D-värld. I och med att det blir en värld som man går in i när man jobbar så har jag en tendens att snöa in på saker. Vad är det jag ser där bakom i den där scenen? Jag förstod såklart att det var en kyrka, att den var gammal och att den var målad i Delft. Var finns den här bakgården i Delft? Om jag hittar den där kyrkan och jag ser på vilken sida som solen lyser, så kanske jag kan räkna ut hur mycket klockan var när bilden målades, eller rättare sagt det ögonblick som konstnären ville fånga i bilden. Jag förstod att kyrkan var Oude Kerk i Delft, även om den var lite ombyggd, och någon hade gjort en 3D-modell av den i Google Earth. Jag laddade ner 3D-modellen och lade in den i min egen värld, på samma plats som i den ursprungliga målningen. I Vue kan jag sedan simulera olika atmosfärer, moln, tid på dygnet, jag kan knappa in gps-koordinaterna och få ljuset exakt likadant, och så vidare. Jag har kommit fram till att platsen i målningen måste vara ett visst antal meter från kyrkan och så vidare. Det här inget som jag tänker att betraktaren är särskilt intresserad av utan det är mer ett sätt för mig att göra bilden min, att jag kan känna att jag förstår scenen. Jag har sedan använt scenen och gjort två målningar av den fast på olika tidpunkter på dygnet. I kvällsbilden (som finns med i utställningen på Ystads konstmuseum) har jag satt in en liten lampa. I just det här fallet har jag gått tillbaks till bilden igen. Ibland har man bestämt en plats för en bild och jag gör en massa förlagor i programmet, och sedan gör jag en målning. Ett år senare kanske jag går in i samma mapp igen och tittar på mina olika förslag och känner att en annan bild är spännande att måla. Den bilden jag målade från början var kanske inte den bästa och mest intressanta.

Du har alltså många olika virtuella världar som du har skapat, och kan besöka när du vill?

– Ja, jag måste ha skapat flera hundra genom åren.

Det måste ta väldigt mycket tid?

– Ja, det gör det. Särskilt i början. Innan jag började jobba med 3D-scener så gjorde jag stilleben som var helt påhittade.

I sina stilleben använde sig Kristoffer ofta av ramar inspirerade av 1600-talskonstnären Juan Sánchez Cotán. Han hängde upp saker i fönsterkarmar, som en morot i ett snöre, och konstruerade på så sätt väldigt strikta bildrum. Hans fria inställning till vad som kunde utgöra ett stilleben inspirerade Kristoffer i hans egna arbeten.

Juan Sánchez Cotán ”Still Life With Quince, Cabbage, Melon, and Cucumber” (1602-1603)/Kristoffer Zetterstrand ”Graham” (2003)

– Jag kan ju göra vad jag vill. Varför ska jag vara bunden till vissa regler som jag har fått för mig? Om jag stoppar in någonting från King’s Quest II eller nåt så skit samma. Jag hade ju redan tidigare hållit på mycket med dataspelsgrejer, jag gjorde en del dataspelsgrafik innan jag började med konst. Jag gillar verkligen estetiken med pixelgrejer.

Kristoffer har gjort en rad stora offentliga utsmyckningar med glasmosaikplattor där en platta har fått representera en pixel. Det största arbetet har Kristoffer gjort åt Nya Karolinska Solna och bland hans andra uppdrag finns bland andra Pär Lagerkvists Skola i Växjö och Tybblelundsskolan i Örebro. Hans verk på skolor är ofta väldigt uppskattade av eleverna som känner sig bekanta med pixelestetiken. I Vallentuna kulturhus har Kristoffer gjort ett pixelkyrkofönster där han har använt handgjort blyinfattat glas från artonhundratalet. De mest spridda uppdrag han har haft är dock de målningar som han har gjort för det otroligt populära datorspelet Minecraft. För att lära sig de verktyg som han nu använder så gjorde Kristoffer en bana till Counterstrike (ett annat extremt populärt datorspel), och sedan gjorde han en serie målningar som byggde på det.

Bilder som visar Kristoffer Zetterstrands arbeten i spelet Minecraft

– Jag har inte använt datorspel som förlagor så mycket utan mer använt mig av samma verktyg som datorspel använder sig av för att skapa mina egna förlagor. Men jag är influerad av estetiken och av hur det kan se ut i datorspel. Min debututställning 2002 bestod av bilder som jag hämtade från Counterstrike. Eftersom man spelar i två lag i Counterstrike så måste man vänta om man blir dödad till ronden har spelats klart. Då kan man antingen välja att följa efter en annan spelare och se vad som händer eller använda sig av det som kallas free look mode. Då kan man röra sig fritt genom spelet. Man kan inte prata med de andra deltagarna som strider men man kan prata med de andra som har blivit dödade. Så det är som att det existerar en andevärld parallellt med spelets ”verkliga” värld. Som död var du del av ett väldigt illusoriskt tillstånd och man kunde även flyga ut ur ”verkligheten”, genom kulisserna. Mina målningar visar ytterkanterna på den ”verkliga” världen där den bryts upp i svarta fält. De är ett möte mellan det föreställande, en sorts arkitektur, och grafikbuggarna i spelet. Det är som om vår värld hade varit platt och vi befann oss utanför i rymden och tittade in. Serien ”Westworld” leker mycket med ett liknande koncept, att det som ”spelarna” uppfattar som verkligt bara är en konstruktion, och att det existerar parallella verkligheter till spelplatsen.

Landskapen som du har målar är ofta hämtade från äldre måleri, ett måleri där Gud var väldigt närvarande. Man kan se det som att ”andevärlden” är ett substitut för Gud.

– Jag gick sedan vidare och gjorde en serie som hette ”Terragen” där min förlaga var att jag kraschade ett program som heter Terragen innan det hunnit ladda klar sin grafik. Det är ett program som skapar väldigt realistiska landskap men mina förlagor var ofärdiga. Men de senaste åren har jag inte intresserat mig så mycket för spel förutom att jag ibland stoppar in något element med den typen av estetik för att bryta av. Det behöver inte var någonting som har ett pixligt utseende utan det kan vara något som är platt bara, som påminner oss om målningens yta.

hans_holbein_den yngre_the_ambassadors 1533
Hans Holbein den yngre ”The Ambassadors” (1533) *

– Jag tycker om att plocka delar av äldre målningar och göra dem till objekt i mina egna scener, det ger mig både frihet och kontroll.

Carl Hammoud sa när jag träffade honom, med viss avundsjuka tror jag, att du hade ännu större kontroll över ditt måleri än honom.

– Det är väl därför som jag har fastnat för den här metoden, för att allt blir mitt. Det är som att jag ställer upp allt som ett stilleben men jag behöver inte följa några regler alls. Nu när jag behärskar den här tekniken så går det väldigt snabbt att ta in vilka element jag vill, och ganska enkelt.

Man skulle kunna säga att det är du som är Gud eftersom du skapar och kontrollerar dina egna världar.

– Jag är intresserad av den konstnärliga blicken. Som i ”Las Meninas” där Velázquez ser sig själv i spegeln men perspektivet är utifrån kungaparet i spegeln bakom honom. Som jag minns det hittade jag genom 3D-modellen att blickpunkten utgick från paret i spegeln bakom Velázquez, vilket innebär att den scen som  Velázquez visar i ”Las Meninas” är just det som kungaparet skulle ha sett om de stod och blev avporträtterade av honom. Jag fantiserar om en händelse där Velázquez står och målar av kungaparet, medan barn, hundar och hovfolk tramsar omkring och kungen eller drottningen säger typ ”Diego, du borde sluta måla oss och måla det här vi ser istället”. Men för att göra det, och samtidigt få med sig själv, måste han återskapa samma scen genom att se sig själv och rummet i en stor spegel. Det är den scenen jag har avbildat i min egen målning ”The Mirror”.

– Genom att skapa bilden i 3D så kan jag välja ett motsatt perspektiv där vi ser Velázquez med målningen, den bild som han målar. Om min kamera inne i programmet står på samma plats som perspektivet i den målade bilden så hade vi inte sett någon skillnad mot ett fotografi av själva målningen men jag kan ändra den scenen utifrån hur jag flyttar kameran. Mitt sätt att jobba är att konstruera dessa olika scener och sedan målar jag av de scener som jag väljer ut. Jag är regissören och alla objekt som jag har stoppat in i min värld är som olika skådespelare.

Diego Velázquez ”Las Meninas” (1656)/3D-skiss/Kristoffer Zetterstrand ”The Mirror” (2014)

Du tar en illusion, som den som Velázquez har skapat, och förstör den. Plötsligt så visar du att hans målning är en bluff, allt består av kulisser.

– Ta målningen av Dürer (”Birth of Christ”) till exempel, den är gjord innan tekniken att måla korrekta perspektiv var utvecklad. Vad händer om jag gör en arkitektonisk modell av den? När jag vrider på scenen och vi kan titta på den bakifrån så ser vi att arkitekturen blir helt galen. Det är precis så som det funkar när man gör spel, när man arbetar som level designer. Vad händer om man hoppar upp här och ser detta? Det blir inte bra, här måste vi sätta ett osynligt skydd. Så det är lite som att jag arbetar som en level designer här men med en femtonhundratalsmålning. Faktum är att jag har bytt ut Jesusbarnet i Dürers målning mot min egen son.

Nu leker du verkligen Gud!

Albrecht Dürer ”Birth of Christ” (runt 1500)/3D-skisser i olika stadier/Kristoffer Zetterstrand ”Ruins Of Tomorrow” (2017)

Fördjupning:
Kristoffer Zetterstrand talar om sin konst i en föreläsning på Smithsonian American Art Museum

https://www.youtube.com/watch?v=wSRkyZ7SXM8

Exempel på hur Kristoffer rör sig runt i sina 3D-världar (bl.a. förarbete till ”Evening, Delft”)

https://www.youtube.com/watch?v=WNdjD1oSg7c&feature=youtu.be

 

* Psykoanalytikern Jacques Lacan tar Holbeins målning som ett exempel när han talar om den konstnärliga blicken. När man tittar på målningen ger den först en känsla av att man har kontroll över sitt seende. Sedan märker man dödskallen längst ner på duken som bara går att se i ”rätt” perspektiv om man tittar på målningen från sidan i en vinkel. Det vi som betraktare tittar på stirrar tillbaka på oss. Genom blicken som ser tillbaka på oss påminns vi om vår egen förlust. Konstnären gör sig närvarande i bilden genom att måla in den förvrängda dödskallen, och vi blir som betraktare samtidigt medvetna om oss själva. Symbolerna av makt och lust i Holbeins målning (rikedom, konst, vetenskap, ambition) är enligt Lacan helt underkastade. Det magiska flytande objektet symboliserar ”vår egen intighet”.